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 Le haut fourneau nm & hm

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Percevals

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Le haut fourneau nm & hm Empty
MessageSujet: Le haut fourneau nm & hm   Le haut fourneau nm & hm Icon_minitimeSam 11 Avr - 15:01




Compétences de Haut-Fourneau

Phase 1 – Sabotage :

Les personnages-joueurs doivent désactiver les régulateurs de chaleur situés de chaque coté du haut-fourneau pour l’arrêter.

Le Haut-fourneau

Explosion : Le haut fourneau émet périodiquement une vague de chaleur dans toute la pièce. Tous les personnages-joueurs subissent 41 000 | 81 000 | 115 000 | 155 000 points de dégâts de Feu.

Ingénieur de la fournaise :
•Electrocution : Le lanceur projette un éclair d’électricité sur un ennemi aléatoire et lui inflige 12 500 | 24 000 | 34 000 | 47 500 points de dégâts de Nature. L’électricité se propage ensuite à un maximum de 2 autres cibles à moins de 5 mètres de la première.
•Réparation : Le lanceur essaie de réparer un régulateur de chaleur proche, lui rendant 1% | 2% | 3% | 5% de son maximum de points de vie.
•Bombe : Le lanceur attaque des bombes sur des ennemis aléatoires. Elles explosent au bout de 15 s | 15 s | 10 s | 8 s.
•Lâcher des bombes allumées : Le lanceur lâche son sac de bombes par terre. La force de l’impact provoque l’activation de toutes les bombes, qui explosent peu de temps après avoir été ramassées. Le sac disparaît quand il n’y’a plus de bombes à l’intérieur. Autrement, il explose au bout de 15 s | 10 s | 8 s.

Opérateur des soufflets :
•Chargement : Augmente périodiquement le niveau de chaleur du haut fourneau de 1 | 2 | 2 | 2.

Garde de la sécurité :
•Défense : Le lanceur protège ses alliés proches, leur épargnant ainsi presque tout dégât.
•Meurtre d’élémentaire : Le lanceur frappe la cible, dissipant toute protection normalement fournie par sa nature élémentaire. La cible subit 50% de dégâts supplémentaires pendant 20 s. Fonctionne uniquement sur les élémentaires de scories.

Contremaître Feldspath :
•Pyroclasme : Le lanceur projette un énorme globule de vase pyroclastique sur une cible aléatoire, infligeant 25 000 | 50 000 | 72 000 | 95 000 points de dégâts de Feu.
•Rupture : Le sol s’ouvre sous les pieds de la cible, révélant des coulées pyroclastiques qui infligent 20 000 | 40 000 | 57 000 | 75 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes à tous les personnages-joueurs dans les environs.
•Sang chaud : La simple présence du contremaître Feldspath brûle ses ennemis et leur inflige des dégâts de Feu.

Phase 2 – Coeur exposé :

Le Coeur de la montagne s’échappe du haut-fourneau ! Les élémentalistes primordiales rejoignent le combat pour tenter d’empêcher le Coeur de la montagne de tout détruire.

Le Haut-fourneau :
•Explosion : Le haut fourneau émet périodiquement une vague de chaleur dans toute la pièce. Tous les personnages-joueurs subissent 41 000 | 81 000 | 155 000 points de dégâts de Feu.
•undefined [LFR|NM|HM] : Le Coeur de la montagne perd de la chaleur lorsqu’il sort du haut-fourneau.
•Bassin de scories : Le bassin de scories continue à faire chauffer le Coeur de la montagne tant qu’il reste dans la zone.

Elémentaliste primordial :
•Bouclier de dégâts : Le lanceur lève un bouclier de forces élémentaires qui le rend insensible à tous les dégâts.•Bouclier dissipé : Les élémentalistes primordiaux sont vulnérables aux dégâts quand leur Bouclier de dégâts disparaît.

•Bouclier de terre réactif : Le bouclier de terre soigne la cible au bout de 8 s.

Mandefeu :
•Cautérisation des blessures : Le lanceur referme les blessures de la cible avec des flammes, les cautérisant et rendant à la cible 2% | 10% | 20% | 30% de ses points de vie maximum. Les personnages-joueurs soignés de cette manière ne bénéficient que d’un dixième de cette valeur.
•Explosion de lave : Le lanceur de sorts projette un énorme globule de lave sur une cible aléatoire et lui inflige 27 500 | 60 000 | 80 000 | 105 000 points de dégâts de Feu.
•Feu volatil : Cible des ennemis aléatoires avec une graine de feu volatil qui explose au bout de 15 s | 12 s | 10 s | 8 s, infligeant 35 000 | 70 000 | 100 000 | 135 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de l’explosion.
•Surgissement : Le lanceur provoque une remontée de lave sous l’élémentaire de scories ciblé qui le réchauffe et porte son énergie au maximum.

Elémentaire de scories :

Les élémentaires de scories se mettent en sommeil et suppriment le bouclier de dégâts de tout élémentaliste primordial proche quand ils tombent à 1 point de vie. Lorsque les élémentalistes sont en sommeil, Explosion du Coeur de la Montagne leur rend 10 | 20 | 25 | 34 points d’énergie. Quand ils atteignent 100 points d’énergie, les élémentaires de scories reviennent à la vie.
•Brûler : Le lanceur inflige 15 000 | 30 000 | 43 000 | 57 000 points de dégâts de Feu à sa cible actuelle.
•Fixer  Des élémentaires de scories se fixent sur une cible aléatoire et concentrent leur sorts sur leur victime.
•Bombe à scories Lorsqu’il ne reste plus de points de vie, l’élémentaire de scories explose en infligeant 100 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 8 mètres, puis se met en sommeil.
•Scorie endurcie La scorie endurcie protège de presque tous les dégâts.

Garde de la sécurité :
•Défense : Le lanceur protège ses alliés proches, leur épargnant ainsi presque tout dégât.
•Meurtre d’élémentaire Le lanceur frappe la cible, dissipant toute protection normalement fournie par sa nature élémentaire. La cible subit 50% de dégâts supplémentaires pendant 20 s. Fonctionne uniquement sur les élémentaires de scories.

Phase 3 – Liberté !

Maintenant que toutes les élémentalistes primordiales sont vaincues, le Coeur de la montagne s’en prend à tout sur son passage

Le Coeur de la montagne :
•Explosion : Le haut fourneau émet périodiquement une vague de chaleur dans toute la pièce. Tous les personnages-joueurs subissent 41 000 | 81 000 | 115 000 | 155 000 points de dégâts de Feu.
•Acier trempé : L’exposition à la chaleur des attaques du Coeur de la montagne augmente progressivement les dégâts de chaleur. L’efficacité de Trempe n’augmente qu’en cas d’exposition à des niveaux de chaleur supérieurs à votre niveau de Trempe actuel et lorsque vous subissez les effets de la chaleur pour la première fois.
•Chaleur : Fait chauffer les bras et l’armure de la victime. La chaleur inflige 10 000 | 20 000 | 29 000 | 38 000 points de dégâts de Feu par seconde à chaque application et augmente en fonction du niveau de Trempe de la victime.
•Fondre  Le lanceur fait surchauffer le sol aux pieds d’un ennemi aléatoire. Les personnages-joueurs pénétrant dans la zone affectée subissent 25 000 | 51 000 | 72 000 | 97 100 points de dégâts de Feu toutes les secondes.

Stratégie du combat contre Haut-Fourneau

Ce combat est plutôt un événement similaire au butin de Pandarie au Siège d’Orgrimmar puisque le principe sera de détruire le fourneau et d’en libérer le Coeur de la montagne en scindant le groupe en deux. Pour en arriver à ce stade, cet événement se compose en trois phases dont la première requiert de neutraliser les régulateurs de chaleur, puis d’affronter les élémentalistes qui tentent de canaliser la fureur déchaînée pour ensuite affronter le véritable boss.

Première phase :

Au cours de cette première phase, le Cœur de la montagne ne sera pas engagé au cours de cette première phase : celui-ci est enfermé dans la cage du fourneau et pulse régulièrement son Explosion sur l’ensemble du raid lorsqu’il est à 100 points d’énergie. Néanmoins, la fréquence de pulsation est indiqué selon le taux de chaleur du boss et plus le taux de chaleur est elévé : plus la fréquence de l’explosion sera intensifiée. Cette barre de chaleur augmente selon votre performance puisque plus vous passerez de temps en première et seconde phase : plus le boss remporte de chaleur et un mécanisme de soft enrage se met en place :

Taux d’énergie : Temps d’incantation de l’Explosion :
Entre 0 et 24 de chaleur : Explosion est incanté toute les 25 secondes.
Entre 25 et 49 de chaleur : Explosion est incanté toute les 15 secondes.
Entre 50 et 74 de chaleur : Explosion est incanté toute les 10 secondes.
Entre 75 et 99 de chaleur : Explosion est incanté toute les 7,5 secondes.
A partir de 100 de chaleur : Explosion est incanté toute les 5 secondes.

Le principe de cette première phase est de désactiver les deux régulateurs de chaleur situés de chaque coté du haut-fourneau pour passer en seconde phase. Pour gérer cette phase, le groupe de raid sera séparé en deux pour que chacun des deux groupes puissent éteindre les deux régulateurs de manière synchronisée et surtout efficacement. Comme pour le butin de Pandarie, les deux groupes seront composés équitablement : un tank, deux soigneurs ainsi que sept DPS si vous êtes 20 comme pour le mode mythique. Pour désactiver ces régulateurs, il n’y’a pas de bouton à cliquer mais ce sont les adds qui vont vous aider malgré-eux pour faire exploser ces régulateurs grâce aux Bombe et au Lâcher des bombes allumées.

Mais l’un des deux groupes va devoir gérer le Contremaître Feldspath pour le tuer au plus rapidement possible avant d’être assaillit de nombreux adds. Il s’agit de la principale difficulté de la première phase puisque le Sang chaud inflige constamment des dégâts à l’ensemble du groupe tant qu’il est vivant, et que les joueurs doivent être espacés tout en évitant la Rupture : une brèche au sol qu’il faut éviter. De plus, interrompez sa capacité Pyroclasme qu’un personnage-joueur aléatoire subisse des dégâts de Feu inutilement. Puisque ce mini-boss dispose d’un sacré montant de points de vie, la composition de votre groupe peut être de 13 d’un coté et de 7 de l’autre puis de transverse dans l’autre groupe lorsque le Contremaître est mort.

Régulièrement, des Ingénieurs de la fournaise apparaissent proche des deux marmites de lave de chacun des cotés de la salle : il s’agit de l’add le plus important à gérer. De temps en temps, un ingénieur affecte un personnage-joueur d’une Bombe qui explose au bout de quelques secondes (temps raccourcis selon le mode de difficulté), et au lieu d’exploser seul, le principe sera d’exploser proche d’un régulateur. Un bouton d’action spécial sera disponible pour préméditer votre explosion et ainsi se replacer dans votre groupe après avoir déposé votre bombe infligeant des dégâts à vous-même ainsi qu’au régulateur. De plus, lorsqu’un ingénieur de la fournaise meurt : il Lâcher des bombes allumées au sol sous forme de baril, un personnage-joueur doit cliquer dessus pour récupérer ce baril et le faire exploser similairement trois Bombe proche d’un régulateur de puissance. Ainsi, cela permet d’éviter la détonation de toutes les bombes en même temps, en plus d’infliger des dégâts autour du baril. Seulement les DPS, voir les soigneurs, seront affectés par ce système de Bombe et celui-ci est similaire au butin de pandarie du coté des mantides.

En plus de ce mécanisme de bombe, l’ingénieur se dirige vers le régulateur et doit être régulièrement interrompu à cause de Réparation puisqu’il rend des points de vie au régulateur, ce qui aura pour contrainte de vous ralentir au cours de la première phase et ce n’est pas autorisé pour la suite du combat. Lorsque l’ingénieur est en vie, les joueurs devront s’espacer de 5 mètres pour éviter de propager son Electrocution sauf quand l’ Explosion du Haut-fourneau arrive au même moment, mais nous y reviendrons.

Toute les minutes, un Opérateur des soufflets apparaît de chaque coté des régulateurs. Celui-ci sera votre première priorité au DPS pour éviter que celui-ci n’augmente trop le niveau de chaleur du haut-fourneau avec sa capacité Chargement. Toute les 5 secondes, il tire sur une manette qui aura pour but d’augmenter le niveau de chaleur du haut-fourneau de 2 pour que celui-ci déclenche plus fréquemment son Explosion. Switchez immédiatement dessus au dps pour le tomber au plus vite afin que vos soigneurs ne vous crient pas dessus pour la gestion des prochaines Explosion. Le Haut-fourneau durant cette phase remporte de l’énergie et déclenche périodiquement une énorme vague de chaleur dans toute la pièce, vos soigneurs devront utiliser leurs soins AoEs pour gérer cette capacité et il sera important de se regrouper pour maximiser les effets de soins. Vous devrez toutefois utiliser une rotation de CD pour la fin du combat lorsque le Haut-fourneau aura accumulée de l’énergie du magma.

Mise à part la gestion de ces ingénieurs et opérateurs, des Garde de la sécurité protègent tous les adds autour d’eux avec la Défense : l’effet visuel est similaire à un tourbillon de boucliers. Comme pour Galakras au Siège d’Orgrimmar, vous devrez l’étourdir, le repousser où même l’interrompre pour annuler sa compétence et reprendre votre route sur le DPS des autres adds puisqu’il n’y’a qu’un seul tank de chaque coté, impossible de les espacer.

Ainsi pour résumer la première phase pour les DPS, la priorité sera de tuer :
•Opérateur des soufflets > Ingénieurs de la fournaise > Contremaître Feldspath > Garde de la sécurit

Seconde phase

Lorsque les deux régulateurs sont détruits avec les bombes en première phase, le Cœur de la montagne s’échappe du fourneau et quatre élémentalistes canalisent le boss pour contenir sa puissance. Ayez néanmoins un œil sur les points de vie des régulateurs pour avoir une transition parfaite avec le minimum d’adds sinon le début de la seconde phase sera chaotique. Le principe de cette phase est de tuer un élémentaire de scorie pour que la Bombe à scories puisse retirer le Bouclier de dégâts d’un élémentaliste proche pour ainsi le tuer, cette étape sera à réaliser quatre fois au cours de la phase.

Dès le début de la phase, le raid va devoir se réunir plus où moins proche d’un élémentaliste primordial pour s’apprêter à le DPS lorsque celui-ci perd son Bouclier de dégâts, surtout pour les mêlées. L’élémentaire de scorie se fixe sur un personnage-joueur aléatoire avec le Fixer et sera votre principal focus DPS puisque son fonctionnement est similaire à l’amalgame sur Echine d’Aile-de-mort à l’Âme des dragons : les corps à corps devront en sortir quand il ne reste plus de points de vie pour éviter la Bombe à scories. En attendant pendant son fixer, il utilise la capacité Brûler sur sa cible actuelle pouvant être interrompue/étourdit/repoussé mais ce n’est pas une priorité. Quand l’élémentaire de scorie explose proche d’un élémentaliste, son Bouclier dissipé vous permet d’attaquer celui-ci, et sera désormais votre cible principale pour profiter de la vulnérabilité car celle-ci ne l’est que pendant 20 secondes uniquement : conservez donc vos bursts pour les tuer en une seule phase. En attendant que le bouclier est brisé, l’élémentaliste tente de régénérer ses points de vie avec le Bouclier de terre réactif qu’il faut dissiper de manière offensive.

Cet élémentaire se réveille une nouvelle fois (où au bout de 45 secondes, un autre élémentaire est ré-invoquer), lorsque le Haut-fourneau aura utilisé cinq fois (en mode normal) | quatre fois (en mode héroïque) sa capacité : Explosion où lorsque le Mandefeu provoque une remontée de lave sous l’élémentaire avec le Surgissement. Pour éviter le surgissement, le Mandefeu doit être récupéré à l’écart du raid par votre tank secondaire et ses nombreuses capacités devront être gérées :
•Cautérisation des blessures doit être interrompu : il s’agit d’un soin.
•Explosion de lave doit être interrompu secondairement : il s’agit d’un burst.
•Feu volatil est une bombe sur un joueur aléatoire et explose sur une zone de 8 mètres.

Et pour finir, les gardes de sécurité similaire à la première phase continuent à apparaître. La Défense sera toujours l’élément le plus problématique puisque les gardes empêchent les dégâts sur les adds autour tant qu’ils ne sont pas étourdis où repoussés. Néanmoins, puisque vous êtes à deux tanks désormais, laissez celui-ci hors du raid et assignez vous les tâches sur la gestion des adds. Désormais, le garde de sécurité dispose de la compétence Meurtre d’élémentaire. Cette capacité permet d’augmenter les dégâts subis par l’élémentaire de scorie. Pour rappel, l’élémentaire de scorie se Fixer sur un personnage-joueur et ainsi pour profiter de l’augmentation de dégâts, un prêtre doit utiliser son Emprise pour affecter un élémentaire de scorie de Meurtre d’élémentaire augmentant les dégâts subis de ce dernier de 50%. Mais concrètement, en mode normal et héroïque, ce n’est pas un mécanisme important à gérer mais seulement un bonus en terme de stratégie.

Pour résumer en quelques mots, le raid doit être regroupé pour maximiser les soins de l’ Explosion tandis que les joueurs qui ont le Feu volatil et Fixer de l’élémentaire sortent du raid. Tuez l’élémentaire de scorie proche d’un élémentaliste, sortez de son AoE quand il est à 1 pv de Bombe à scories, et burstez à fond l’élémentaliste avant que le Bouclier dissipé ne s’enleve : vous n’avez que 20 secondes. Et pour finir, interrompez le Mandefeu de ses soins par la Cautérisation des blessures et étourdissez/repoussez le garde pour éviter que la Défense vous empêche de DPS. Répétez le cycle quatre fois, si idéalement vous faîtes les élémentalistes en une fois, et la phase finale débute.

Troisième phase :

Lorsque toutes les élémentalistes primordiales sont vaincues, le Coeur de la montagne est libéré et s’en prend à tout sur son passage. Cette dernière et troisième phase est un soft enrage puisque la salle sera recouverte de flammes qu’il sera nécessaire d’optimiser pour allonger la durée de la phase avant d’en être submergé. En effet, dès le début de la phase, il est conseillé aux distances et aux soigneurs de se placer contre les murs, utilisez les techniques qui permettent d’augmenter votre vitesse de déplacement comme Ruée rugissante du druide, en commençant par la gauche où la droite de la salle. Tout simplement parce qu’à cause de la technique Fondre : une flaque de flamme sera invoquée sous les pieds d’un personnage-joueur et s’étend rapidement comme la profanation du Roi-Liche. En plus de devoir sortir de ces marres de magma, un mécanisme de soft enrage est ainsi mis en place et optimisez ainsi votre placement pour allonger la phase si vous manquiez de DPS.

De plus, comme depuis le début du combat, le Coeur de la montagne pulse son Explosion mais étant donné qu’il est sous l’effet de Chaleur extrême : sa fréquence d’utilisation est de cinq secondes : une rotation de temps de recharge doit être mise en place pour survivre à ces dégâts. Concernant les tanks, un travail d’échange est instauré à cause de l’Acier trempé et de Chaleur : vous devrez l’échanger idéalement à trois voir quatre applications sachant que Chaleur est un effet périodique d’un montant fixe de dégâts mais augmente selon votre niveau d’ Acier trempé. Cette technique augmente simplement les dégâts subis de Chaleur de 10% par application d’Acier trempé
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