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 les vierges de fer nm & hm

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Percevals

Percevals


Messages : 48
Date d'inscription : 02/10/2014

les vierges de fer nm & hm Empty
MessageSujet: les vierges de fer nm & hm   les vierges de fer nm & hm Icon_minitimeVen 10 Avr - 21:21



Compétences des Vierges de fer

Les Vierges de Fer :
•Volonté de fer : Les vierges de fer sont liées par Volonté de fer. Chaque fois que les points de vie de l’une d’elles descendent à un niveau critique, elles se retrouvent toutes avec 100 points de furie de Fer. Ensuite, les dégâts qu’elles infligent augmentent de 10% | 10% toutes les 20 s.

Amiral Gar’an :
•Projectile de Fer : L’amiral Gar’an tire avec son fusil sur un personnage-joueur aléatoire, infligeant 25 000 | 50 000 | 70 000 | 105 000 points de dégâts physiques.
•Tir rapide : L’amiral Gar’an prépare son fusil et vise un personnage-joueur, tirant un barrage de projectiles explosifs. Chaque projectile inflige 43 000 | 87 500 | 125 000 | 225 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres du point d’impact.
•Tir pénétrant : Gar’an ajuste un Tir pénétrant sur les organes vitaux de sa cible, lui infligeant 180 000 | 365 000 | 510 000 | 689 000 points de dégâts physiques au bout de 8 s | 8 s | 6 s | 4 s. Les personnages-joueurs peuvent se placer entre elle et sa cible pour l’empêcher de viser correctement. Dans ce cas, les dégâts infligés sont répartis entre la cible et tous les personnages-joueurs ayant intercepté l’attaque. Gar’an obtient cette technique à partir de 30 points de furie de Fer.
•Déploiement de tourelle : Gar’an déploie une tourelle de domination automatique, qui tire une série de rafales suivant un arc de cercle. Les Rafales de domination infligent 12 500 | 25 000 | 35 000 | 50 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 8 s à tous les personnages-joueurs qu’elles touchent. Cet effet est cumulable. Ga’ran obtient cette technique à partir de 100 points de furie de Fer.

Massacreuse Sorka :
•Célérité tranchante : Fonce sur un personnage-joueur à moins de 45 mètres, puis enchaîne vers les cibles à moins de 8 mètres et vers la cible principale de Sorka en infligeant 35 000 | 70 000 | 100 000 | 185 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs touchés.•Vortex tourbillonnant : Suit la trajectoire de Célérité tranchante, inflige 175 000 points de dégâts de Nature et étourdit pendant 4 s.
•Proie de Sorka : Les dégâts subis de Célérité tranchante sont augmentés de 400%.

•Ombres convulsives : Inflige 5 000 | 8 100 | 10 000 | 20 000 points de dégâts d’Ombre par application toutes les 2 s. Une application est supprimée chaque fois que des dégâts sont infligés. Si l’effet est dissipé sur un personnage-joueur, il lui inflige 40 000 points de dégâts d’Ombre par application. Sorka obtient cette technique à partir de 30 points de furie de Fer.•Ombre persistante : Quand Ombres convulsives infligent des dégâts, une flaque d’Ombre persistante se crée et applique Ombres convulsives aux personnages-joueurs.

•Chasse de l’ombre : Fixe son regard sur un personnage-joueur pendant 8 s, puis se téléporte auprès de lui et lui inflige 185 000 | 185 000 | 185 000 | 185 000 points de dégâts physiques. Sorka obtient cette technique à partir de 100 points de furie de Fer.

Marak la Sanglante :
•Rituel de sang : Cible un personnage-joueur à moins de 45 mètres et inflige 100 000 | 100 000 | 100 000 | 105 000 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs dans un cône devant Marak.•Sang cristallisé : Inflige 100 000 | 225 000 | 300 000 | 420 000 points de dégâts physiques au personnage-joueur affecté par Rituel de sang le plus proche de Marak.
•Appel sanglant de Marak : Les dégâts subis de Rituel de sang sont augmentés de 400%.

•Crève-cœur imprégné de sang : Rebondit entre 3 cibles marquées et leur inflige jusqu’à 150 000 | 290 000 | 405 000 | 550 000 points de dégâts physiques. Plus la hache parcourt de distance entre chaque cible, plus les dégâts infligés diminuent. Marak obtient cette technique à partir de 30 points de furie de Fer.•Orbe de sang volatil : Fait apparaître un orbe de sang volatil à l’emplacement des personnages-joueurs touchés par Crève-coeur imprégné de sang. Cet orbe lance périodiquement Bain de sang volatil.
•Bain de sang volatil : Des projections de magie du sang corrompue jaillissent d’un orbe de sang volatil. Infligeant un maximum de 40 000 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs sur le quai. Plus les personnages-joueurs sont éloignés de l’orbe , moins ils subissent de dégâts.

•Frappes sanguines: Les attaques en mêlée de Marak Premier-sang deviennent si puissantes qu’elles corrompent l’essence vitale de la cible. Le sang de cette dernière jaillit et réplique une partie des dégâts subis sous forme de dégâts d’Ombre sur tous les personnages-joueurs. Marak obtient cette technique à partir de 100 points de furie de Fer.

Le cuirassier :

Dès qu’une Vierge prend le contrôle du canon principal du Cuirassier, un groupe de personnages-joueurs doit utiliser les chaînes de chargement pour atteindre le navire et vaincre le matelot de cette Vierge avant qu’elle n’ait achevé la séquence de chauffe du canon.

Pendant cette phase, le canon principal bombarde les quais et les personnages-joueurs qui s’y trouvent encore doivent éviter les explosions.

Schéma de bombardement :

Une des vierges tire un barrage de bombes vers les quais avec le canon principal du navire. Après le tir de barrage initial, le canon principal tire une rafale de bombes plus importante vers les quais.
•Impact de bombe : Quand une bombe atterrit, elle inflige 28 000 | 58 000 | 82 500 | 260 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs proches et les repousse.
•Séquence de détonation : Explose en infligeant 55 000 | 110 000 | 150 000 | 350 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 7 mètres.

Matelot Rochenoire :

Uktar, matelot de l’amiral Gar’ar : Venez à bout d’Ukar pour dévoiler les réserves de munitions du canon du Cuirassier.
•Déflagration mitrailleuse : Mitraille un personnage-joueur et inflige 27 500 | 55 000 | 77 500 | 175 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs dans un cône devant le lanceur.

Médecin de bataille Rogg :
•Barrière terrestre : Rogg entoure un allié d’une Barrière terrestre qui absorbe 200 000 | 250 000 | 350 000 | 1 000 000 points de dégâts.
•Terre protectrice: Rogg crée une flaque de Terre protectrice. Tous les alliés y pénétrant bénéficient de Barrière terrestre.
•Chaîne d’éclairs Inflige 22 500 | 47 500 | 65 000 | 100 000 points de dégâts de Nature ) un personnage-joueur et rebondit sur les personnages-joueurs.

Matelot de la Main-brisée :

Gorak, matelot de la massacreuse Sorka : Venez à bout de Gorak pour dévoiler les réserves de munitions du canon du Cuirassier.
•Lancer mortel : Lance un couteau empoisonné dans la direction de la cible, infligeant 80 000 | 160 000 | 225 000 | 375 000 points de dégâts physiques au personnage-joueur le plus proche sur la trajectoire et réduisant sa vitesse de déplacement de 80% pendant 5 s.
•Appel de renforts : Gorak appelle en renfort un éviscérateur de Fer, qu’il invoque depuis la cale du Cuirassier.

Eviscérateur de Fer :
•Fixer : Les éviscérateurs de Fer concentrent leur attention sur une cible aléatoire et n’attaquent qu’elle.
•Rapidité : Tant qu’ils restent en vie, les éviscérateurs de Fer gagnent rapidité, ce qui leur permet de se déplacer 10% plus vite et augmente leur hâte de 10% par application.
•Exposer l’armure : L’éviscérateur assène un coup à un endroit critique de l’armure d’un personnage-joueur qui subit 24 500 | 47 500 | 65 000 | 150 000 points de dégâts physiques et des dégâts physiques accrus de 10% | 10% | 20% pendant 3 min.

Matelot de l’Orbite-Sanglante :

Uk’urogg, matelot de Marak la Sanglante : Venez à bout d’Uk’urogg pour dévoiler les réserves de munitions du canon du Cuirassier.
•Aura de corruption du sang : Uk’urogg a été perverti par la magie du sang maléfique de Marak, si bien que de l’énergie néfaste émane de lui.Tant qu’Uk’rogg est en vie, cette énergie fait que tous les personnages-joueurs sur le Cuirassier créent périodiquement des flaques de Sang vicié sous leurs pieds.•Sang vicié : Une flaque de sang corrompu persiste par terre, infligent 43 000 | 87 000 | 120 000 | 230 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 2 s aux personnages-joueurs se trouvant dedans

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